viernes, junio 10, 2022

Nigromancia

Inicialmente, Nigromancia existía como una disciplina que permitía el trato con el Inframundo de una forma más profunda. Después, con el tiempo, la disciplina evolucionó hacia una forma similar a la Taumaturgia. Es decir, se diversificó en diferentes Sendas que permitían un mayor control del Inframundo. A continuación podéis encontrar sus dos vertientes (como Disciplina o como Senda), el usar una u otra dependerá de cada Master. Para los que no se quieran complicar mucho es aconsejable utilizar Nigromancia en forma de Disciplina que es mucho más simple. A los que le guste el realismo, preferirán Nigromancia en forma de Senda.

Nigromancia (Como Disciplina)

Esta Disciplina le permite a un personaje invocar espíritus de los muertos y conversar con ellos, posiblemente obteniendo de ellos consejo y conocimiento.

Penetración

Los supersticiosos han creído durante mucho tiempo que los ojos de una persona muerta contienen una imagen: lo último que se vio en vida o una imagen de la muerte del individuo o de su asesino. Este poder le permite a un personaje mirar a los ojos de un cadáver y ver y sentir en ellos lo último que contemplaron dichos ojos.

Sistema: Se necesita una tirada de Percepción + Ocultismo(dificultad 8) para usar este poder. Esto se puede hacer incluso con vampiros, con el fin de ver lo último que vieron antes de morir (pero la dificultad es 10). El número de éxitos indica cuánto se averigua sobre lo que vio y oyó el sujeto en ese momento (ver la tabla a continuación). Este poder no puede usarse sobre los vampiros que hayan alcanzado la Golconda...

1 éxito Una idea aproximada de cómo murió.
2 éxitos Ves lo que sucedió en los minutos previos de la muerte.
3 éxitos Ves y oyes lo que sucedió en los minutos previos a la muerte.
4 éxitos Ves y oyes lo que sucedió hasta media hora antes de la muerte.
5 éxitos Entiendes completamente todo lo que sucedió hasta una hora antes de la muerte.
Invocar Espíritu

Para usar este poder no se necesitan los adornos de una sesión de espiritismo, aunque algunos Vástagos lo encuentran agradable. Con el fin de invocar un espíritu, deben cumplirse las siguientes condiciones:
El personaje debe conocer el nombre del espíritu a invocar, si bien bastará con una impresión del espíritu, obtenida mediante el poder Auspex de El Toque del Espíritu.

El espíritu puede ser de un mortal fallecido o de un vampiro eliminado. No se pueden invocar a vampiros destruidos que alcanzaron la Golconda. Este poder no basta para afectar al espíritu de un vivo.

Debe haber en la habitación alguna persona u objeto con un vínculo personal con el espíritu en vida.

Sistema: El vampiro debe hacer una tirada de Percepción + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del espíritu) si el espíritu no desea ser invocado. El número de éxitos indica, lo claro que es el contacto. Por cada pregunta formulada, tira un dado por cada éxito en la invocación; se necesita al menos un éxito en esta segunda tirada para mantener el contacto el tiempo suficiente para obtener una respuesta.

Ordenar a Espíritu

Este poder le permite al personaje dominar a un espíritu invocado.

Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del espíritu). El número de éxitos indica el grado de control, de la forma siguiente:
Fracaso El espíritu enfurece y ataca al personaje.
El espíritu es libre de partir si lo desea. Un espíritu hostil puede atacar al personaje
Fallo antes de irse.
El espíritu está obligado a permanecer y abstenerse de atacar a ninguna criatura

1 éxito sin el permiso del personaje.
El espíritu está obligado a permanecer pacíficamente y responder verazmente a

2 éxitos todas las preguntas.
El espíritu está obligado a permanecer pacíficamente y responder a todas las

3 éxitos preguntas veraz y exhaustivamente: sin medias verdades, sin dejarse nada por decir.
El espíritu está obligado a quedarse y a contestar y a efectuar cualquier tarea que

4 éxitos exija el personaje. Si está remiso, puede hacer un mal trabajo o mal interpretar las instrucciones a propósito.
El espíritu está obligado a obedecer la letra y la finalidad de las órdenes del

5 éxitos personaje lo mejor que pueda.
Embrujar

El personaje puede impedir que un espíritu regrese al mundo espiritual.

Sistema: Una tirada de Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del espíritu si no está dispuesto, o 4 si quiere quedarse) lo mantiene en el mundo de los vivos durante un día por cada éxito. Durante este tiempo, no hace falta tirar para mantener el contacto, como se describía más arriba en Invocar Espíritu.

Robar Alma

El personaje puede invocar el espíritu de un cuerpo vivo. El éxito indica que se ha extraído el espíritu del cuerpo y puede tratarse como un fantasma. Entonces, el cuerpo empieza a deteriorase y la víctima debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para regresar al cuerpo, con el fin de evitar la muerte. El vampiro puede usar otros poderes de Nigromancia para mantener el espíritu atrapado fuera del cuerpo si lo desea, Puede usarse Taumaturgia para proyectar a otro espíritu en el cuerpo vacío.

Sistema: Se necesita una tirada de Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima si ésta no está dispuesta).

Zombi

El uso de este poder le permite a un personaje dotar de movimiento a un cadáver recién muerto. Esto funcionará siempre que el cadáver no lleve muerto más de ocho horas.

Sistema: El zombi es incapaz de pensar independientemente y el nigromante deberá decirle qué hacer. El zombi seguirá actuando siempre que se le dé un Punto de Sangre al día.

Un zombi tiene un punto más de Fuerza y Resistencia que los que tuviese el cuerpo en el momento de la muerte. Tiene una Destreza efectiva de uno. Además, un zombi sólo puede moverse a una velocidad de tres metros por minuto.

Atormentar

El personaje puede infligir daño místico a un espíritu.

Sistema: Cada éxito obtenido en una tirada de Resistencia + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del espíritu) causa dolor al espíritu como el de un golpe físico e inflige el equivalente de un Nivel de Salud de Daño. Sobra decir que esto puede convencer a un espíritu de que se comporte. Si el espíritu sufre más de 10 de estos golpes (Niveles de Salud), pierde todo el contacto con el mundo físico durante un prolongado periodo de tiempo (algo que muchos espíritus consideran un destino peor que la muerte).

Intercambio de Almas

El personaje puede transferir dos espíritus de criaturas físicas uno hacia el cuerpo de del otro. Así, se puede transferir a un pájaro el cuerpo de un perro y viceversa.

Sistema: Para tener éxito, el personaje debe tirar Manipulación + Ocultismo (dificultad 7). Debe reunir un número de éxitos igual a la Fuerza de Voluntad combinada de los dos blancos. Ambos blancos no deben estar a más de tres metros de distancia en el momento del intercambio y deben estar los dos a la vista del nigromante.

Posesión

Después de invocar a un espíritu, el personaje puede colocarlo en un cadáver reciente. El espíritu puede entonces habitar el cuerpo durante el tiempo que se le antoje.

Sistema: El cuerpo no debe llevar muerto mas de 30 minutos y el espíritu debe estar dispuesto a hacer el traslado. El nigromante puede colocar un espíritu en un cuerpo de vampiro si puede conseguir cinco éxitos en una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad.

Pacto con la Muerte

Este poder le permite al nigromante actuar como si fuese el Príncipe de las Tinieblas en persona. El nigromante redacta un pacto escrito con el sujeto, en el que el nigromante acepta servir según se le necesite. Entonces se sella este pacto con el sujeto. Si el nigromante cumple su parte del trato, el espíritu del sujeto se convierte a la muerte de éste en esclavo total del personaje. El personaje no necesita tirar para invocar u ordenar al espíritu.

Sistema: El número de éxitos de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 6) conseguidos en el momento de la firma del pacto determina cuántas veces puede requerir el personaje los servicios del espíritu. Sin embargo, los servicios duran hasta que se despida al espíritu del lado del conjurador.

Nigromancia (Como Sendas)

La Nigromancia es al mismo tiempo una Disciplina y una escuela de aprendizaje mágico dedicado al control de las lamas de los muertos. Se parece a la Taumaturgia en que, en vez de ser una progresión de poderes estrictamente lineal, consiste en diferentes "sendas" con sus correspondientes "rituales". Los nigromantes vampíricos más poderosos pueden invocar a los muertos, expulsar o aprisionar almas e incluso reinsetar a los fantasmas en cuerpos vivos (o no-muertos). No es necesario decir que el estudio de esta Disciplina no está muy extendida entre los Vástagos; sus practicantes, especialmente los Giovanni, son rehuidos e ignorados siempre que es posible.

A lo largo de los siglos las diferentes escuelas de Nigromancia vampírica se han diversificado, dejando tres sendas de magia abiertas a los Cainitas. Todos los nigromantes aprenden primero la denominada Senda del Sepulcro, extendiendo sus estudios más tarde, cuando el tiempo y la oportunidad lo permiten a la Senda del Osario o la Senda de las Cenizas. La Senda del Sepulcro, es considerada la rama "primaria" del personaje, y aumenta automáticamente cuando éste sube su puntuación general en Nigromancia. Las Sendas del Osario y de las Cenizas deben adquirirse separadamente, empleando el coste de experiencia para las sendas secundarias (valor actual x 4).

Como la Taumaturgia, la Nigromancia también ha dado pie a una serie de rituales. Aunque no son de efecto tan inmediato como los poderes básicos de la Nigromancia, estos ceremoniales pueden tener impresionantes efectos a largo plazo. No sorprende que el objeto de estos poderes sean cadáveres enterrados hace tiempo, manos de ahorcados y demás parafernalia, así que obtener los elementos adecuados puede ser complicado. La escasez de estos componentes limita la frecuencia de los rituales Nigrománticos, haciendo que los demás Vástagos respiren (metafóricamente) aliviados.

Sistema: Un nigromante Cainita debe aprender al menos tres niveles en la Senda del Sepulcro antes de aprender el primero en una de las otras dos. Luego deberá alcanzar la maestría en la Senda Primaria (cinco niveles) antes de adquirir el primer nivel de la tercera Senda.

Como con la Taumaturgia, el avance en al senda primaria (en este caso la del Sepulcro) cuesta la experiencia normal, mientras que el estudio de las secundarias es más oneroso (valor actual x 4). Como la Nigromancia no es un estudio tan rígido como la Taumaturgia, las tiradas para usar cada poder pueden variar de una senda a otra, e incluso dentro de una misma senda.

La Senda del Sepulcro

Penetración

Este poder permite a un nigromante mirar a los ojos de un cadáver y ver reflejado en ellos lo último que contempló antes de morir. La imagen sólo será visible en las retinas por el nigromante que use Penetración.

Sistema: Este poder requiere una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 8 para criaturas que estuvieron vivas, 10 para las no-vivas, como los vampiros) mientras se observan los ojos del objeto. El número de éxitos determinará la claridad de la visión; un fracaso mostrará al nigromante su propia Muerte Definitiva, lo que puede inducir el Rötschreck.

Este poder no puede emplearse en el cadáver de vampiros que han alcanzado la Golconda, o en el de aquellos cuya descomposición está en estado avanzado.

1 éxito Sensación básica de la muerte del sujeto.
2 éxitos Imagen clara de la muerte del sujeto y de los segundos precedentes.
3 éxitos Imagen clara, con sonido, de los minutos anteriores a la muerte.
4 éxitos Imagen clara, con sonido de la media hora anterior a la muerte.
5 éxitos Percepción sensorial completa de la hora anterior a la muerte.

Invocar Espíritu

El poder de Invocar Espíritus permite al nigromante llamar a un fantasma del Inframundo, aunque solo para conversar con él. Para lograrlo el Personaje tiene que cumplir ciertas condiciones:
El nigromante debe conocer el nombre del fantasma, aunque bastaría una imagen obtenida mediante Psicometría.

Debe haber cerca algún objeto con el que el fantasma tuviera contacto en su vida. Si el objeto era muy importante para él las posibilidades de éxito de la invocación aumentan enormemente (-2 dificultad). Nota: esta bonificación se aplica a todos los poderes de la Senda del Sepulcro.

Con este poder no se puede invocar a ciertos tipos de fantasma. Los vampiros que alcanzaron la Golconda antes de su Muerte Definitiva, o los que fueron diabolizados, están más allá del alcance de estas invocaciones. Tampoco se puede llamar a muchos fantasmas de los muertos, ya que están destruidos, son incapaces de regresar al plano mortal o se perdieron en la tormenta eterna del Inframundo.

Sistema: Para usar Invocar Espíritu el jugador debe tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 7 ó la Fuerza de Voluntad del fantasma, si el Narrador la conoce). El número de éxitos obtenidos indica la disposición del espíritu y el tiempo que la criatura se quedará por las inmediaciones. Los fantasmas invocados serán visibles y audibles por parte de aquel que los invocó, y así permanecerán hasta que pase el efecto. Los fantasmas que deseen ser llamados pueden aparecer voluntariamente.

Por cada pregunta que el vampiro quiera realizar al fantasma el Narrador tirará un dado por éxito en esta segunda tirada (dificultad 6) para que el espíritu se quede el tiempo suficiente como para responder.

Si el vampiro fracasa en la tirada de invocación llamará a un espíritu malévolo (conocidos como espectros) que inmediatamente empezará a atormentar al nigromante.

Ordenar a Espíritu

Un vampiro puede lograr que un espíritu obedezca sus órdenes durante un tiempo. Este poder es peligroso, y cuando no se emplea de forma adecuada supone un riesgo tanto para el vampiro como para el fantasma.

Sistema: Para dar órdenes a un espíritu el vampiro tiene que invocarlo primero con éxito. Antes de que el fantasma abandone el lugar el jugador tirará Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objeto). El espíritu podrá gastar Phatos

(el equivalente fantasmal de la sangre; asume una reserva de 110 con una media de 7)para resistirse; cada punto gastado eliminará un éxito del vampiro (que podrá intentar dar órdenes varias veces a un mismo espíritu durante una sola invocación).

Por cada éxito obtenido en la tirada el nigromante logrará un mayor control sobre el fantasma: la restricción de la invocación queda cancelada y el fantasma es libre para Fallo marcharse. Muchos espíritus aprovecharan la oportunidad para atacar a aquellos que pretendían esclavizarlos.

El fantasma debe quedarse cerca; no podrá atacar a ninguna criatura sin el

1 éxito consentimiento del nigromante.
El fantasma está obligado a quedarse y a responder a las preguntas, aunque hay

2 éxitos que formularlas cuidadosamente.
El fantasma debe quedarse y responder la verdad a cualquier pregunta, sin

3 éxitos evasión u omisión.
El fantasma debe permanecer y responder la verdad a cualquier pregunta que se

4 éxitos le haga. También deberá realizar cualquier servicio ordenado por su nuevo maestro, aunque quedará vinculado por la letra de la orden, no por su espíritu.
El fantasma está atrapado; deberá obedecer las órdenes del vampiro con la mayor

5 éxitos diligencia posible.
Estas ordenes atan a los fantasmas durante una hora por cada éxito logrando. Si el vampiro lo desea puede gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad para mantener una noche más el dominio sobre el fantasma. El gasto de un punto permanente ata al fantasma durante un año y un día.

Embrujar

Este poder ata al fantasma invocado a un lugar determinado o, en casos extremos, a un objeto. El espíritu no podrá abandonar la zona sin arriesgarse a ser destruido: si lo intenta deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 10, son necesarios 2 éxitos) o sufrirá un nivel de daño agravado. Si el fantasma se queda sin niveles de salud será (10) arrojado al Inframundo, donde se enfrentará a su destrucción.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad si el objeto se resiste, 4 en caso contrario).

Cada éxito atará al fantasma al lugar decidido por el nigromante durante una noche. Con el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad el plazo se convierte en una semana. Un punto permanente aumenta la duración a un año.

Atormentar

Mediante el uso de este poder los antiguos Giovanni convencen a los fantasmas para que se comporten... por su propio bien. Atormentar permite al vampiro golpear a un espíritu como si se encontrara en las tierras de los muertos, causando daño a su forma ectoplásmica. El Vástago permanece en el mundo real, por lo que el fantasma no podrá responder a los ataques.

Sistema: El jugador tira Resistencia + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo) para que el vampiro pueda "tocar" al espíritu. Cada éxito causa un nivel de daño agravado. Si el fantasma pierde todos sus niveles de daño (10) desaparecerá inmediatamente, arrastrando hacia lo que parece ser un portal a un terrible mundo de pesadillas. Los espíritus así "destruidos" no podrán regresar al mundo real durante un mes o más, incluso pueden no volver nunca más siendo engullidos por el olvido.

La Senda del Osario

La Senda del Osario se ocupa principalmente de los cadáveres y de los métodos por los que las almas muertas pueden regresar al mundo de los vivos, temporal o permanentemente.

Tremens

Tremens permite a un Nigromante animar durante una acción la carne de un cadáver. Un brazo podría extenderse repentinamente, un muerto podría sentarse o unos ojos sin vida abrirse en el momento menos esperado. No hace falta decir que estas cosas suelen provocar una gran reacción en todos aquellos que no esperan que si familiar, recientemente fallecido salga rodando de su ataúd...

Sistema: Para usar Tremens el nigromante gasta un único punto de sangre y hace una tirada de Destreza + Ocultismo (dificultad 6). Cuantos más éxitos se logren más complicada podrá ser la acción ordenada. Un éxito concede un movimiento repentino como un espasmo, mientras que cinco permiten al vampiro especificar las condiciones en las que se anima el cadáver ("La próxima vez que alguien entre en la estancia quiero que el cuerpo se incorpore y abra los ojos"). En ninguna circunstancia se podrá usar Tremens para que un cadáver ataque o cause daño.

Las Escobas del Aprendiz

Con este poder el nigromante puede lograr que un cuerpo muerto se incorpore y realice una función sencilla. Por ejemplo, el cadáver podría ser puesto a llevar objetos pesados, a cavar o arrastrarse de un lugar a otro. Estos cuerpos no atacarán ni se defenderán si alguien interfiere en su función, sino que seguirán intentando cumplir sus órdenes hasta que sean incapacitados para ello (lo que suele conseguirse con el desmembramiento, el fuego o alguna otra acción destructiva).

Sistema: Una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7) y el gasto de un punto de sangre y otro de Fuerza de Voluntad son todo lo que necesita para animar un cadáver. El número de muertos animados es igual al de éxitos obtenidos. El nigromante deberá entonces declarar la tarea que realizarán los zombis, que se pondrán manos a la obra hasta que terminen el trabajo (momento en el que se derrumban) o hasta que algo (incluyendo el tiempo) los destruya.

Los cuerpos alimentados por este poder siguen descomponiéndose, aunque mucho más lentamente de lo normal.

Hordas Tambaleantes

Este poder crea exactamente lo que se podía esperar: cuerpos reanimados con la capacidad de atacar, aunque de forma torpe y lenta. Una vez animados los cadáveres esperan (año, si es necesario) hasta cumplir con sus órdenes. Éstas podrían ser proteger un determinado lugar o atacar inmediatamente, y serán cumplidas hasta que el último sea destruido.

Sistema: El jugador invierte un punto de Fuerza de Voluntad y gasta un punto de sangre por cada cadáver que quiera animar. Después deberá superar una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 8); cada éxito permitirá al vampiro levantar a otro cadáver de la timba. Cada zombi (a falta de un término mejor puede seguir una instrucción sencilla, como "Quédate aquí y protege el cementerio de cualquier intruso" o "¡Mátalos!".

Nota: Los zombis creados con Hordas Tambaleantes esperarán lo que sea necesario para cumplir sus funciones. Mucho después de que la carne haya desaparecido de sus huesos animados místicamente esperarán... esperarán... esperarán... siendo aún capaces de cumplir con sus funciones.

Características de los Zombis

Los cadáveres animados por un nigromante con la Senda del Osario tienen Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 4, Pelea 2 y siempre actúan los últimos en un turno (salvo circunstancia especiales). Tienen cero puntos de Fuerza de Voluntad para gastar, pero se resistirán ante los ataques como si su puntuación fuera 10. Todas las puntuaciones Sociales y Mentales de los cadáveres animados son cero, y nunca intentan esquivar. Sus reservas de dados no se ven afectadas por las heridas, salvo causadas por el fuego, los colmillos y las garras de las criaturas sobrenaturales. Casi todos los Zombis tienen 10 niveles de salud, pero son incapaces de curar las heridas recibidas.

Robar Alma

Este poder afecta a los vivos, no a los muertos. Sin embargo, convierte temporalmente a un alma viviente en una especie de fantasma, ya que permite al nigromante arrancarla de un cuerpo mortal o vampírico. Un humano exiliado de su cuerpo por este poder se convierte en un espíritu con un único vínculo con el mundo real: su cáscara vacía.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada enfrentada del mismo rasgo contra la víctima (dificultad 6). Los éxitos indican el número de horas que el alma es obligada a permanecer fuera de su cuerpo, que permanecerá clínicamente vivo, aunque catatónico.

Este poder puede emplearse para crear anfitriones adecuados de Posesión Demoníaca.

Posesión Demoníaca

Este poder permite a un vampiro introducir un alma en un cuerpo muerto recientemente para que lo habite mientras dure el efecto. De este modo se obtiene un cadáver reanimado que en una semana se estará descomponiendo, pero que sirve para que un fantasma o un alma vagabunda (por ejemplo, la de un vampiro empleando Proyección Psíquica) disponga de un hogar temporal en el mundo físico.

Sistema: El cuerpo en cuestión no puede llevar muerto más de 30 minutos, y el nuevo inquilino debe estar dispuesto a ocuparlo (no es posible obligar a un fantasma o a una forma astral a entrar en una cáscara). Por supuesto, casi todos los fantasmas aceptarán encantados la oportunidad. Si por cualquier motivo el vampiro deseara introducir un alma en el cuerpo de otro vampiro (antes de que se convierta en cenizas), el nigromante debería lograr cinco éxitos en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra el propietario original del cuerpo. Si no se vence la entrada estará vedada.

Nota: El alma podrá emplear cualquier habilidad física (Esquivar, Pelea, Potencia, etc.) de su nuevo hogar, así como las capacidades mentales propias (Informática, Leyes, Presencia, etc.) que posea en su nueva existencia. No podrá hacer antiguas aptitudes físicas ni de las mentales de su nuevo cuerpo.

La Senda de las Cenizas

La Senda de las Cenizas permite a los nigromantes observar las tierras de los muertos e incluso afectar a los objetos y criaturas que las habitan. De las tres Sendas de la Nigromancia esta es la más peligrosa, ya que muchos de los poderes aumentan la vulnerabilidad del vampiro a los fantasmas.

Visión del Manto

Este poder permite al nigromante ver a través del Manto, la barrera mística que separa el mundo de los vivos del Inframundo. El vampiro podrá contemplar los edificios y otros objetos fantasmales, el paisaje conocido como las Tierras de las Sombras y a los propios muertos sin reposo. Sin embargo, lo más probable es que cualquier espíritu detecte que hay un vampiro observándolo, lo que puede tener desagradables consecuencias.

Sistema: Una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 7) permite al nigromante utilizar la Visión del Manto. Los efectos duran una escena.

Lenguas sin Vida

Mientras el poder anterior permitía ver a los fantasmas, éste otorga la capacidad de conversar con ellos son esfuerzo. Después de activar Lenguas sin Vida el nigromante podrá tener conversaciones con los moradores del tenebroso Inframundo sin tener que gastar sangre y sin obligar a los fantasmas a realizar esfuerzos.

Sistema: el uso de este poder requiere de una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 6) y del gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Lenguas sin Vida también concede los efectos de Visión del Manto, por lo que el vampiro podrá ver a aquellos con los que conversa.

Mano Muerta

De forma similar al poder Atormentar de la Senda del Sepulcro, Mano Muerta permite al nigromante atravesar el Manto y afectar a los objetos ectoplásmicos como si fueran físicos. Los fantasmas serán sólidos para los Vástagos que utilizan este poder, por lo que podrán ser atacados. Además, el nigromante podrá coger los objetos "muertos", relacionarse con los edificios espirituales (dando a los espectadores en el mundo real la sensación de que el vampiro esta caminando por el aire) y, en general, existir en ambas "dimensiones". A cambio, el vampiro será totalmente sólido para los residentes del Inframundo... y será totalmente sólido para los residentes del Inframundo... y para cualquier arma que puedan tener.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7). Por cada escena que el vampiro desee estar en contacto con el Inframundo se deberá gastar un punto desangre.

Ex Nihilo

Ex Nihilo permite a un nigromante entrar físicamente en el Inframundo. Mientras esté en las tierras de los muertos será, en esencia, un fantasma extraordinariamente sólido. Mantendrá el número normal de niveles de salud, pero solo podrá ser afectado por aquellas cosas que causen daño agravado a los fantasmas (armas forjadas con almas, algunos poderes espectrales, etc.). Un vampiro que se encuentre físicamente en el Inframundo podrá atravesar objetos sólidos (al coste de un nivel de salud) y permanecer "incorpóreo" después de hacerlo durante tantos turnos como su puntuación en Resistencia. Por otra parte, se verá sometido a todos los peligros del Inframundo, incluyendo la destrucción definitiva. Un vampiro muerto en las tierras de los muertos desaparecerá para siempre, más allá incluso del alcance de otros nigromantes.

Sistema: El empleo de Ex Nihilo tiene grandes efectos sobre el vampiro. Para activar el poder hay que dibujar primero un umbral con tiza o sangre sobre una superficie adecuada (nota: La puerta puede haberse dibujado con anterioridad). Después el jugador gastará dos Puntos de Fuerza de Voluntad y dos de sangre, realizando una tirada de Resistencia + Ocultismo (dificultad 8) mientras se intenta abrir físicamente la puerta. Si la tirada tiene éxito el umbral desaparece y deja paso al Inframundo.

Cuando el Vástago desee regresar al mundo real no tendrá más que concentrarse (gastando otro punto de Fuerza de Voluntad y realizando una tirada de Resistencia + Ocultismo, dificultad 6). A elección del Narrador, un vampiro que estuviera profundamente inmerso en el Inframundo podría tener que viajar hasta un lugar cercano al mundo de los vivos para cruzar. Los vampiros que se adentran demasiado en las tierras de los muertos pueden quedar atrapados para siempre.

Los Vástagos en el Inframundo no pueden alimentarse de los fantasmas: su único sustento será la sangre que lleven con ellos.

Dominio del Manto

El nombre de este poder es algo exagerado. Dominio del Manto es la habilidad para manipular el velo que separa el mundo de los vivos del de los muertos, facilitando la tarea de un fantasma vinculado al servicio del nigromante o haciendo casi imposible que los espíritus contacten con el mundo material.

Sistema: Para ejercer este poder el vampiro gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad e indica si quiere reforzar o debilitar el Manto. Luego se hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Cada éxito rebaja o aumenta las dificultades de las acciones de todos los fantasmas en uno, hasta un máximo de 10 y u mínimo de 3. El Manto recuperará su consistencia normal al ritmo de un punto por hora.

Rituales Nigrománticos

Los rituales relacionados con la nigromancia son muy variados. Algunos tiene relación directa con las sendas y otros parecen haber sido enseñados por los propios fantasmas (por cualquier motivo indescifrable). Todos los nigromantes comienzan su "carrera" con un ritual de Nivel Uno, pero los demás deberán obtenerse a lo largo de la crónica. Por lo demás, los rituales Nigrománticos son idénticos a los Taumatúrgicos y se aprenden del mismo modo, aunque son totalmente incompatibles.

Sistema: Los tiempos de invocación de los rituales nigrománticos varían enormemente: consulta cada una de las descripciones. El jugador tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 3 + nivel del ritual, máximo de 9); un éxito indica que el ritual se desarrolló correctamente, un fallo no produce efecto alguno y un fracaso suele significar que algunos "poderes" se fijan en el invocador, normalmente en su detrimento...

La Llamada de los Muertos Hambrientos (Ritual de Nivel Uno)

La invocación de este Ritual solo lleva 10 minutos, pero requiere de un cabello de la cabeza del objetivo. El rito terminara con la quema de este cabello en la llama de un cirio negro, tras lo que la víctima será capaz de oír retazos de conversaciones del otro lado del Manto. Si el objetivo no está preparado, las voces pueden llegar como aullidos confusos que realizan demandas sobrenaturales; será incapaz de sacar nada en claro, y podría enloquecer temporalmente.

Ojos de la Tumba (Ritual de Nivel Dos)

Este ritual, cuya invocación lleva dos horas, hace que el objetivo experimente visiones intermitentes de su muerte durante una semana. Las imágenes llegarán sin previo aviso y podrán durar hasta un minuto. El invocador no tendrá la menos idea del contenido de las visiones, ya que solo las percibirá la víctima. Cada vez que las imágenes se manifiesten el objetivo deberá tirar Coraje (dificultad 7) o sentirse totalmente aterrorizado. Las visiones pueden llegar en cualquier momento, interfiriendo en actividades como la conducción, el disparo de un rifle automático, etc. Ojos de la Tumba necesita un poco de tierra de un sepulcro reciente.

Ritual del Grillete Desenterrado (Rituales de Nivel Tres)

Este ritual requiere que el nigromante tenga una falange del esqueleto del fantasma en el que está interesado. Tras la invocación, la falange se "sintoniza" con un elemento de vital importancia para el fantasma, algo cuya posesión haría que el nigromante pudiera utilizar los poderes de la Senda del Sepulcro con mayor facilidad. Muchos vampiros toman este hueso y lo cuelgan de una cuerda, usándolo como una especie de brújula sobrenatural para seguir al objeto en cuestión.
Para invocar apropiadamente el Ritual del Grillete Desenterrado se precisan tres horas, y para ello es necesario tanto el nombre del fantasma como el hueso ya descrito, así como una esquirla de una lápida o una cruz (no necesariamente del dueño de la falange). Durante el ritual, esta piedra se convertirá en un polvo que deberá ser esparcido sobre el hueso.

Toque Cadavérico (Ritual de Nivel Cuatro)

Cantando durante tres horas y fundiendo una muñeca de cera con la forma del objetivo, el nigromante convierte a un mortal en una burla cadavérica de sí mismo. A medida que la muñeca pierde sus rasgos la víctima se volverá fría y pegajosa. El pulso se hará débil e intermitente y la piel palidecerá. No se podrá hacer nada por impedir que se convierta en una razonable copia de un muerto viviente. No hace falta decir que este estado tiene ciertas repercusiones en la vida social (+2 dificultad a todas las tiradas Sociales). Los efectos de este ritual solo empiezan a pasar cuando se permite endurecer a la cera de la muñeca. Si ésta llega a bullir el conjuro también se rompe.

Aferrar lo Fantasmal (Ritual de Nivel Cinco)

Este ritual, después de seis horas de cánticos, permite al nigromante traer un objeto del Inframundo, al mundo real. No es tan sencillo como puede parecer, ya que podrá haber algún fantasma sencillo molesto con el robo... Además, el objetivo tomado debe ser reemplazado por uno material de masa equivalente. Si no se hace así el objetivo del ritual recuperará su existencia ectoplásmica.
Los objetos tomados del Inframundo tienden a disiparse después de un año aproximadamente. Solo las cosas recientemente destruidas en el mundo real (llamadas "reliquias" por los fantasmas) pueden ser recuperadas de este modo. Los artefactos creados por los propios espíritus nunca fueron diseñados para existir fuera del Inframundo, así que se desvanecen al contacto con el plano de los vivos.